B站的风险:变现方式单一 内容质量和版权存隐患

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国内第一的弹幕视频站Bilibili(B站)要上市了,它在自己的招股书上明确的指出公司未来的风险,在华运营和政策法律之外,公司运营层面的主要可以归结为两个方面:用于吸引和保持用户的内容,以及用户来了之后的变现。

我们先看商业链条最后的变现环节,2017年游戏收入占到总营收的83.4%,这带来的问题是,游戏业本身竞争激烈,特别是只担任渠道和发行的B站;而发行本身的成功难以保证复制,这也是游戏概念在美股市场并不吃香的原因(PE普遍比其他市场要低),作为渠道,虽然获客成本相对其他渠道较低,但是低成本带来的是不稳定。

而获客的本源,内容,这个产业本身就是无法垄断,无法保证成功,最不稳定不确定的因素。且B站主要是依靠更不稳定的PUG视频(B站自己的提法,专业用户制作的视频)获客,其中在2017年,PUG视频观看量占网站视频总观看次数的约85.5%;2016年约占74.5%。

超八成收入来自游戏,影响估值面临巨大竞争

在向着盈利进发的背后,B站的收入重心其实越来越偏向于游戏。在招股书中显示,2015-2017年B站的游戏收入分别为8612万元、3.424亿元以及20.58亿元,分别占比65.7%、65.4%以及83.4%。过度依靠游戏发行运营为公司输血的情况,或称为B站在未来发展的一大隐患。

游戏是整个互联网行业的现金来源之一,过去中国互联网的变现手段只有两种:广告,游戏。所以B站的收入主靠游戏,并不奇怪。但是主靠游戏,会带来多个风险。

B站在游戏业链条中,占据的是两个环节,发行和渠道。

游戏发行的主要竞争力,是选产品、买量、营销、运营。B站在过去一年中最得意的产品是《FGO》,在全行业营收应该可以排进前二十。但是,以这个业务为支柱变现手段,就等于把自己放在互联网行业竞争最激烈的游戏业中了。

和游戏业众多已经上市的公司竞争,B站没有研发能力,无法决定产品质量,在争夺产品上并没有更明显的优势,在运营等方面,也相对缺乏经验。不过B站的优势在于,发行业务最大的成本——买量和营销,可以通过自有量消化,大大降低了试错成本,相对比一般的发行公司有优势。

但是,就算是目前游戏行业的领军公司,腾讯网易也无法保证每一个产品都成功、赚钱。无法复制成功这把剑,依然高高悬在每一个游戏公司头顶。这也是他们无法在美股获得高市盈率(PE)高估值的原因。而B站正是要说服美股市场的投资者。

作为渠道,拼的主要是成本和流量的属性。

现阶段,B站作为渠道,流量属性被其他游戏公司认可为带有“二次元”标签,这个属性有利,针对性强用户精准;也有弊,可能其他类型的游戏或许就不考虑B站了。

成本上,对比其他渠道的确会低,特别是在用内容吸引用户上,其他的买量方式流量难以留存,而B站月度活跃用户为7180万、用户日均使用时长为76.3分钟的数据也证明了这一点,高活跃用户,高在线时长。但是内容本身,依然存在隐患,具体放在内容部分阐述。

另一方面,渠道本身也面临着激烈的竞争,手游行业短短5年,渠道变革巨大。即使是B站打的“年轻”,“社区”,“二次元”的标签,也有像TapTap这样的更具渠道气质的竞争对手。

不过根据招股书显示,B站目前已经开始在流媒体广告以及大会员、新番包等内容付费方面努力。不过就目前看来,这些收入和游戏收入相比,九牛一毛,势必影响上市时的估值。

内容隐患:重度依赖专业用户生产,IP运营困难

B站招股书中显示,2017年PUG视频(专业用户生产视频)观看量占网站视频总观看次数的约85.5%。其中平均每月在线内容创作者约20.4万人,平均每月视频提交量约为83.59万个。

对比爱奇艺等视频网站大量采购成熟机构推出的作品,PUG视频的优势是成本低廉,但带来的问题是,质量稳定性不高,这是其一,其二是其他视频网站可以对采购的作品做直接的商业化,而PUG视频则不能,只能靠转化,这就很难说了。

意识到这方面的问题,B站也在2017加强了内容源头的投入,投资了近10家动画制作公司,也购买了不少动画版权。这些内容的问题依然是,变现困难。

但是即使是自己投资的动画IP,在拓展和运营上,整个行业除了游戏化之外,没有可靠的盈利手段,而即使游戏化,成功率也非常低。未来的路还很长。

同时,作为内容平台的竞争也一直存在不仅是A站方面,在国内优酷爱奇艺等平台已经开始持续发力二次元领域。其中作为国内老牌视频网站,优酷在二次元领域尚未成型的阶段就吸收了很大一批动漫用户,尽管之后被A、B站之类的专注动漫二次元网站拉走一批用户,但是目前仍有《银魂》等番剧在优酷独播。另一边,同样于近期提交了美股IPO的爱奇艺也在二次元领域进行发力,早在2015年爱奇艺就宣布买下东映在国内版权,同样拉拢了一批动漫受众。(完)

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